Bobby,动视暴雪血债如今我10倍奉还!Apex CEO复仇记

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Gamelook报道/最近一段时间以来,业内最火的游戏,当属60人吃鸡玩法的《Apex Legends》:上线7天用户量超过2500万,这个速度是《绝地求生》的20倍,也是《堡垒之夜》的两倍;(峰值)同时在线人数一周突破了200万人,这个数字,《绝地求生》用了七个月、《堡垒之夜》用了3个月。

但可能很多人想不到的是,研发团队Respawn的两名创始人,最初曾被动视暴雪的“开除”,双方还因为《使命召唤》天价分红而对簿公堂。俗话说,君子报仇十年不晚,被开除9年之后,《Apex Legends》也用它带有“守望先锋”风格的吃鸡玩法替其开发者报了一箭之仇。

“不听话的印钞机”:Apex创始人与动视暴雪的爱恨情仇

2010年的时候,动视暴雪旗下的大作《使命召唤》惹来了一桩官司,研发工作室Infinity Ward创始人Jason West和Vince Zampella起诉前者违约,并申请3600万美元的分红补偿。随后双方各执一词,还把EA卷了进来。直到2012年,这宗持续了两年多的官司,终于在美国洛杉矶高等法院尘埃落定,动视暴雪与其大作《使命召唤》创作团队Infinity Ward创始人达成和解,但具体解决方案未公布。

创始人Jason West(左)和Vince Zampella(右)

在反目成仇之前,双方其实有过相当长一段“甜蜜时光”。

故事最早是从斯皮尔伯格的二战题材电影《拯救大兵瑞恩》开始的。1995年的时候,微软支持的子公司Dreamworks Interactive正式成立,斯皮尔伯格希望通过游戏的形式再次向年轻人展示战争的恐怖和“最伟大的一代”对人们的贡献。Peter Hirschmann担任该游戏的主编剧和制作人,并且在1999年打造了PS版本的《荣誉勋章》。

不过,在当年的改编游戏《侏罗纪公园:侵入者》惨败之后,斯皮尔伯格失去了对游戏的信心,并且在2000年把Dreamworks Interactive卖给了EA。在此期间,一个叫做Spark Unlimited的团队为索尼的PS平台做了几款《荣誉勋章》系列游戏,这其中就包括Craig Allen、Adrian Jones和Scott Langteau。

在这个剧变过程中,拯救大兵瑞恩项目得以保留,EA请求制作过二战题材游戏《德军总部》的id Software为其制作另一款《荣誉勋章》游戏,后者把这个任务推荐给了Tom Kudirka在1997年成立的新团队2015 Studios。

2002年的《荣誉勋章(EA发行)》游戏发布之后,开发者Vince Zampella离开了原来的研发工作室2015 Studios,并与Grant Collier共同成立了Infinity Ward,与他们一起离开的还有22名前同事,以及随后加入的好友Jason West。

刚成立的时候,动视暴雪用150万美元买下了Infinity Ward工作室30%的股份,这笔资金在当时足够做一款PC游戏。对于动视暴雪而言,这笔买卖是非常划算的,因为大名鼎鼎的《使命召唤》就来自这个初创团队之手。

游戏成功之后,动视在2003年继而用350万美元的价格收购了其余70%的团队股份,也就是说,这个总价500万美元收过来的工作室为动视暴雪创造了价值百亿美元的“年货”。

截至2019年2月,《使命召唤》系列累计销量破2.6亿套

作为创意人才,Zampella和他的团队向来都是不安套路出牌的,除了大胆把《使命召唤》主题转向现代战争题材之外,他们还希望做主机版本,为了在2年内完成研发,Zampella把团队扩张三倍,达到75人,并且搬到了华盛顿Redmond。这样,在2005年秋季Xbox 360发布的时候,《使命召唤2》如约而至。

动视暴雪也很快嗅出了《使命召唤》的大作潜质,于是把该系列的研发权交给了多个团队,并让Infinity Ward做新游戏技术的同时打造新作品。

连年的高频率研发让团队筋疲力竭,共同创始人Collier在2007年最先离职,且没有讲背后的原因。根据诉讼文件显示,West和Zampella两人当时就很担心母公司给团队的干涉越来越严重,他们不想立即做《现代战争2》,而是希望做原创游戏,并且认为喘不过气的研发节奏会毁掉团队。

赚到数十亿美元的动视暴雪很明显不愿意放弃这个“现金牛”带来的巨额利润,于是在2008年3月答应给团队更多资金,并且把合同延长到了2011年,Infinity则必须保证在2009年11月15日完成《现代战争2》的研发。做为回报,West和Zampella获得了完整的创意控制权,暴雪也承诺给两人更高的分红和限制股奖励,并且给团队成员分红(4200万美元)。

《现代战争2》发布之后迅速成功,而Infinity Ward创作的这个系列当时也给动视暴雪带来了超过30亿美元的收入。

按照正常思维,这个结果应该是皆大欢喜的,但实际上却是双方分道扬镳的开始。

2010年2月份的DICE峰会上,Zampella取消了既定的演讲,动视老板Bobby Kotick上台宣讲动视的人才战略。他在演讲中不提名开怼,说了动视暴雪非常重视创意人才之后,同时补充说,“如果你想要卖掉工作室走人,有很多公司都是这么做的。有些人非常自负,但自以为是过头是需要反省的,如果你觉得没你不行,这个想法是很蠢的”。

除了公众场合开怼之外,动视暴雪还对两人采取了中国式的“锁人、查隐私”的做法,在随后对Infinity工作室开启的法律调查中称其“不服从管理和违约”,律师还曾在2009年的总统日把Zampella和West两人关在小黑屋询问六个小时。彼时的动视首席法务官George Rose要求信息部门的人员调查他们的硬件和邮箱地址“揭发两人的丑事”,因为“我们就是要开除他们”,并对调查者表示“Bobby会罩着你的”。

2010年3月1日被开除后,West和Zampella对动视发起诉讼,称员工分红4200万美元唯独漏掉了创始人,并要求3600万美元补偿。West说,“对于动视擅自终结合同感到震惊,我们为公司全身心投入,不仅打造了世界一流的工作室,还维持团队成功运营近十年,我们的作品可以证明我们的价值”,Zampella也表示,“为动视带来了这么大的利润之后,我们本不应该通过诉讼手段获得分红”。

创始人的离职对于《使命召唤》的影响是很明显的,动视也在随后起诉两人成立新团队投靠EA“资敌自重”,因为West和Zampella的离开也直接导致了Infinity Ward数十名员工跟着离职,2010年3月份被开除后,两人在4月份就成立了Respawn工作室,这个名字的火药味也是很足的,因为翻译成中文,就是“重生”。

动视暴雪靠裁员上头条:Apex是最后一根稻草?

看完两家的恩怨,我们再来看动视暴雪的近况:2018年创造史上最好业绩之后,这个3A大厂紧接着却宣布计划裁员接近800人,让人看得不明就里。

虽然动视暴雪解释称当前裁员范围主要针对“非游戏研发部门”,但这仍引发了业内普遍担忧,离职员工抱头痛哭,一直关注此事的美国游戏工人联合会(Game Workers Unite)通过社交媒体公开号召被裁的员工联合发起解雇CEO Bobby Kotick的活动。

虽说800人并不足以动根基,但近些年来暴雪的步履蹒跚是业内有目共睹的。且不说孕育了DOTA却错失了电竞爆发的War3,即便是游戏本身,动视暴雪也已经是在吃老本。除了2016年的《守望先锋》之外,动视暴雪近些年很少有能够拿得出手的新IP接班,而此前投入巨大的《命运》也选择“单飞”。

游戏商店方面,暴雪的战网推出时间并不晚,但除了自家游戏之外,至今仍没有第三方游戏上架,而在此期间,Steam成为了全球第一大PC数字游戏分销平台,Epic游戏商店、Origin商店应声而起。

从游戏品类来说,以《绝地求生》和《堡垒之夜》为代表的战术竞技早已经风靡全球,就连《绝地求生》成功之后才动手做的Respawn都已经祭出了《Apex Legends》。反观动视暴雪,除了给《使命召唤》做吃鸡模式之外,至今仍没有单独设计的战术竞技项目宣布。

战术竞技品类对于射击游戏的冲击力是巨大的,比如《使命召唤》、《战地》以及《光环》都已确定不再是年货系列,虽然最近《使命召唤15:黑色行动4》三天收入5亿美元,但仍未达到投资者预期,导致动视暴雪股价下跌了10%。

教动视暴雪做吃鸡:两个“弃子”一雪前耻

从游戏玩法上来说,目前风光无限的《Apex Legends》并没有什么突破性的创新:第一眼看上去,它的核心玩法是被验证了的战术竞技:跳伞、舔包、跑圈、刚枪,一应俱全。画风则是带有《守望先锋》风格的科幻主题,就连首发的8个角色都能找到对应的原型(技能和玩法不一样)。

从左至右(上至下)的对应原型依次是:士兵76、黑百合、路霸、温斯顿、卢西奥、黑影、堡垒和猎空

除了角色设计风格之外,《Apex Legends》还学习了《守望先锋》给英雄增加技能的玩法,但英雄玩法与后者有较为明显的不同。总得来说就是把《守望先锋》的团队射击玩法、角色风格套到了吃鸡品类里,说是“教动视暴雪做吃鸡”一点都不为过。

据Gamelook了解,其实很早之前《守望先锋》创意总监Jeff Kaplan就表示想做吃鸡模式,但后来由于种种原因未能实现,而《Apex Legends》无疑用守望风格的设定教训了动视暴雪的无知和迟钝。

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Apex Legends
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BNE如何逐步成长为日本最大IP游戏厂商

近两年来,国内对于IP这个词已经炒的热火,不少厂商张口闭口都将影游联动、泛娱乐放在嘴边。事实上,早在很久之前,就有一些日本游戏大厂已经走在IP游戏的第一线了。熟悉日本市场的玩家对于万代南梦宫(BNE)这个名字一定不会陌生,自日本老牌游戏厂商南梦宫(Namco)和综合性娱乐公司万代(Bandai)在2005年合并之后,这家公司就开始走上了一条IP游戏大厂的道路。


GameLook报道/近两年来,国内对于IP这个词已经炒的热火,不少厂商张口闭口都将影游联动、泛娱乐放在嘴边。事实上,早在很久之前,就有一些日本游戏大厂已经走在IP游戏的第一线了。熟悉日本市场的玩家对于万代南梦宫(BNE)这个名字一定不会陌生,自日本老牌游戏厂商南梦宫(Namco)和综合性娱乐公司万代(Bandai)在2005年合并之后,这家公司就开始走上了一条IP游戏大厂的道路。

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这里比较有意思的一点是,BNE这个名字也是几经周折最后确定的名字,而这也与这家公司的成长线息息相关。双方在合并后,原本叫做NBGI(Namco Bandai GAMES Inc);之后在2014年,为了公司名字的统一,改名为BNGI;而到了2015年,该厂表示将利用其独特的知识产权(IP)与特许经营权获得全新的商业机会,并会将业务范围拓展到网络游戏之外,最终改名为BNE(Bandai Namco Entertainment Inc)。对于这样一家IP大厂,我们可以看看他是从哪些地方进行IP打造的?

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BNE旗下各IP营收情况

而BNE在全力进军IP产业后,究竟取得了怎样的成绩,我们从相关的财报中可略一窥一二。根据其最新财报显示,BNE在2015年第四季度营收6.25亿日元,其中手游事业营收2.57亿日元、广告事业2.86亿日元。

但是更值得注意的却是另一些数据:BNE还公布了其各动漫IP的收入情况,我们可以看到BNE在2016财年前三季度(2015.4~2015.12)位公司贡献100亿日元以上收入的IP有“高达”、“妖怪手表”、“龙珠”、“海贼王”、“恐龙战队”、“假面超人”一共6个系列,我们可以将其称之为第一梯队的IP。

玩具:“妖表”“钢普拉”顶起半边天

在上面的这些IP中,除了“妖表”之外,其他IP都拥有超过10年以上的年龄。事实上“妖表”并非是BNE的自有IP,而是Level5的第三弹跨媒体计划的产物。系列初代游戏自2013年诞生,但是在发售初期并没有像如今一般红火,一直到2014年初的动画版上映后才逐渐找到感觉,而伴随其相关玩具霸占大街小巷,这一曾经低龄向的小众游戏也一跃成为日本顶级IP之一。

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BNE:“手表”可以买一个,“硬币”就得慢慢抽了

BNE在获得了其相关玩具的发授权后,借鉴了多元化的形式。以实体玩具“妖怪手表”为例,其就将“手表部分”和“妖怪硬币”在分开销售的同时进行捆绑化。玩家可以将这些“硬币”如同动画中一样插入“手表”中,根据“硬币”的不同有着不同能配音和角色能力。

但是在“硬币”的收集方面,BNE采取了“扭蛋机”的形式,几乎是将卡牌游戏的做法搬到了线下,角色的稀有度全靠随机,这也大幅刺激了小学生们的购买欲望,进而提升了其收入。

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“钢普拉”可以算是“财团B”的一大阴谋

除此之外,“钢普拉”也可以说是BNE旗下的主力产品。就万代和高达之间,其实还是有一个比较有意思的小故事。事实上,早在“高达”初代上映的时候,当时的万代并没有取得该作商品化的权利,该动画的赞助商是Clover(现已倒闭)。

但正是因为看好该作的“钱景”,万代最终在初代动画上映前夕与日升谈好并取得了塑胶模型的发授权,也就是后来的“钢普拉”。也是因为这次合作开始,双方逐渐产生默契,并共同出资促成后续作品以及动画剧场版的制作。

动画:“包养”多家动画公司

俗话说得好,背靠大树好乘凉,这句话对于日本的动画制作公司来说也是如此,基本上我们熟知的动画公司,不少都能在其背后看到各大财团的影子。而以制作“高达”系列而闻名的日升(Sunrise)背后就是BNE(原来是万代)。

当然了, 日升并不是财团B旗下唯一的一家动画制作公司。早在万代和南梦宫还没合并的时候,当时还是玩具大厂的万代在东映的特摄片以及日升的“高达”系列作品当中,经常以出资者或共同参与角色设计企画等方式介入映像作品的制作,并同时进行角色商品化的工作,以便与映像作品同步推出。而到了1994年的时候,其更是直接收购了日升,并将其作为自己的子公司。

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而日升在被万代收购后,随着钱包越来越鼓,已经不再满足于仅仅是一家动画制作公司,转而开始将目光投向更广泛的领域。2015年4月,日升更是出资成立了BNP(Bandai Namco Pictures),并将儿童向动画的制作全部分拆到BNP旗下,而自己继续主打“萝卜”(机器人robot)方面的内容。与此同时,日升也在不断展开与其他关联企业的合作,其中最为著名的便是“LoveLive!”由日升、Lantis(同为BNE旗下)、电击G’s magazine三家共同策划的。相关数据显示,该作在2015年仅动画收入就达到了12亿日元,更是位居日本动画收入的第八位。

除了上游的动画制作公司,BNE当然也不会忘了下游的发行商,甚至是播出渠道。Bandai Visual和Bandai Channel就可以说是其最大的下游渠道。其中的Bandai Channel每周有超过750部作品更新14000话以上的动画,可以说是日本最大的动画频道之一。

LIVE:O2O抢占线下市场

除了动画和玩具方面,BNE还有一条非常重要的线,那就是线下Live活动。其中的Lantis Festival可以说是最出名的一个,旗下动画音乐公司Lantis在每年都会在全球范围内举办动漫音乐巡回演唱会。公司旗下的艺人届时也将齐聚一堂,为现场观众奉上一场动漫音乐的盛宴。

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我们以去年4月的上海站为例,官方出票没多久便抢购一空,480元的门票被黄牛吵到1400元,要知道官方的VIP门票也仅为980元。演唱会中,等到μ s的小姐姐们登场后,更是一度陷入疯狂,LIVE的火爆程度可见一斑。而除了上述的动漫音乐会外,还有诸如动画音乐剧、Live直播等多种不同的形式,多方叠加下来,最终对于IP也能够起到反哺的作用。

但这里还是要说一点的是,Live并不适合所有厂商,如果仅仅是抱着想要“割稻子”的心理,我们建议还是不要去碰这一环节。以动漫音乐剧为例,一般起码需要半年以上的周期才有可能收回成本。对于这类的作品而言,基本会经过首演、轮回演出、续作这样一个过程,而首演的时候基本都是亏本的,或许只有到了续作的时候才会因为“老司机们”的增加,逐渐取得盈利。

写在最后的话:

说到底,不管是通过怎样的方式来打造IP,对于BNE这家游戏厂商来说,最终还是反馈到游戏上。这个时候问题就出来了,改编的作品究竟需要讨好原作粉丝还是玩家?对于这个问题,BNE并没有彻底偏向某一方,而是选择了用量来弥补自己的不足。以“高达”这一IP为例:从GB、FC时代开始,到现在的PS4或者是移动游戏平台,到处可以见到其身影。在游戏类型方面,除了像“GVG”这种模拟格斗类的作品、“SD高达G世纪”这类SLG类的作品也层出不穷。除了原比例的形象外,还有包括Q版的SD系列。通过差异化的方式吸引更多的用户。

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BNEIPLantisSunrise万代南梦宫
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BNE中西俊之-复盘[漂移精灵]运营中的坑

前不久我们在文章中说日本地区手游市场已经呈固化态势,BNE中西俊之 畅销榜Top50中一半以上的产品上线已经超过一年。BNE中西俊之 对于这些产品来说,游戏的玩法和品质虽然十分重要,但是其后期的运营也是其能长期保持良好营收的一大要素。日前,BNE《漂移精灵》的制作人中西俊之,就在一次演讲中就向我们复盘了,如何通过精细化运营,使该作长期保持在日本地区畅销榜的前列。


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GameLook报道/前不久我们在文章中说日本地区手游市场已经呈固化态势,畅销榜Top50中一半以上的产品上线已经超过一年。对于这些产品来说,游戏的玩法和品质固然重要,但是其后期的运营也是其能长期保持良好营收的一大要素。日前,BNE《漂移精灵》的制作人中西俊之,就在一次演讲中就向我们复盘了,如何通过精细化运营,使该作长期保持在日本地区畅销榜的前列。

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以下为现场演讲实录,有删节:

中西俊之:众所周知,《漂移精灵》自2013年登陆移动游戏平台,那个时候手游平台还没有那么多的竞速类游戏,可以说当时的竞速类手游就是一片蓝海。加之该作对游戏的操作体验进行大幅度的精炼,使得游戏上线1个月内,仅AppStore的下载量便超过20万。

研发:通过持续“刺激”玩家 使其保持新鲜感

对于不同平台的游戏来说,主机游戏和手机游戏最大的区别在于玩家的游戏时间。我们都知道,如果想打完一款主机游戏,最少要连续花上数个小时才能通关。而对于移动游戏,其游戏时间更加碎片化。故此,也更加考验其玩法的趣味性,如果游戏的内容不够丰富的话,玩家很快就会玩腻。所以在制作手机游戏的过程中,我们要使游戏长期保持游戏有趣并且富有新鲜感,同时也要保证游戏的玩法,不因其过于复杂,致使玩家流失。

而我认为保证游戏玩法的乐趣,关键在于给予玩家多变的游戏体验。所以,我们在赛车游戏的玩法中,通过不断调整游戏镜头,使得游戏更具临场感。我认为,如果在游戏全程都使用同一个视角,会使得游戏的过程过于单调,而在特定的节点将游戏切换成第一视角能带给玩家更强的临场感。

在切换游戏的视角之外,我们还在游戏中添加了名为“Spirits”的系统。该模式中,游戏会出现许多华丽的特效,并加快赛车的速度。当玩家的操作达到一定程度时会自动开启Spirits。一方面能让玩家追求更精准的游戏操作,增加游戏的紧张感。另一方面每当发动Spirits之后,也会刺激玩家肾上腺素分泌,让其获得更加爽快的游戏体验。所以说,在游戏中适当对玩家进行刺激,这样才能更好地保证其耐玩性。

运营上遇到的坑 关键要了解玩家的需求

在《漂移精灵》中,“汽油”代表着游戏的疲劳值。在游戏刚推出之时,回复100%的汽油需要100日元,但由于汽油在游戏中用完是很少见的,为了能让玩家的选择更自由,我们增加了以75日元可回复75%汽油的选项。

但是结果并没有像当时预想的一样,获得玩家的支持。甚至很多玩家都提出各种抱怨。对此,我们将其改成了75日元能回复100%的设定。在经历了这些失败的运营经历后,我们也时常反省自己,虽然是一心为了玩家,但却没有很好的将我们的理念传递给玩家。由于这样的一次失败,更是使得运营和玩家之间产生了难以修复的隔阂,所以我认为游戏运营,相比传达自己的理念,更需要考虑到玩家的想法,了解玩家的需求。

在运营中,另一个问题在于“游戏内容的消耗速度”。我们知道,如今手机游戏的消耗速度已经远远超出了主机游戏,甚至出现有大R通过砸钱,一天时间将发布的版本通关的情况。在《漂移精灵》刚开始运营时,游戏的等级上限设置到了200级。原计划是让玩家在2年中所能达到的等级。但经过区区半年就已经有玩家将近达到了顶级,对此我们只能不停提升游戏的等级上限。经历了这一事件,我们也知道了,哪怕是减少公布的游戏内容,也需要储备一定量的游戏内容。毕竟一款游戏如果被玩家消耗完的话,那么这个游戏也就完了。

付费点怎么做?关键在于平衡付费玩家

付费点怎么做合适?这个问题已经讨论了无数次。我们认为付费玩家要能体会到付费所带来的回报,但如果付费玩家过强的话,那么免费玩家则会失去游戏的动力。相反,如果把两者的差距缩的太小,就失去了付费的优势,使得运营变得非常困难。

以《漂移精灵》的付费点为例,游戏中的“扭蛋”内容是由车部件和车所组成的,但由于车的种类比较少,所以玩家抽到的总是车部件。虽然付费比免费会有高于3倍的机率能抽到车,但即便如此抽中车的几率仍然很低。为了解决这个问题,我们提升了抽到整车的几率。原以为能解决玩家不满,但又出现了新的问题。车的数量本来就不多,由于付费和免费所抽到车的概率有所提升,使得付费的优势得不到体现。

经过各种改进,如今游戏已增加了更多的新车种,在概率上也对于付费和免费做出了区别,同时推出了分类抽奖和高级抽奖的模式。经过了这些改进,玩家们的怨言也总算平息了。如何做游戏的付费点,对于任何游戏运营来说都是很难解决的问题,回过头来看《漂移精灵》,即使是像现在这样的解决方式也不见得是最妥当的。

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BNE中西俊之漂移精灵
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BNE上半财年营收140.7亿元 同比增5.2%

日前,日本IP大厂BNE(万代南梦宫)公布了2016年上半财年合并财报(2015年4月~9月)。数据显示,BNE在财报期内营收2727.8亿日元(约合140.75亿元人民币),同比增长5.2%;营业利润为311.6亿日元(约合16.07亿元),同比减少2.2%;经常利润为332.1亿日元(约合17.13亿元),同比下滑0.5%;上半财年纯利润为227.6亿日元(约合11.74亿元),同比增长7.0%。


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GameLook报道/日前,日本IP大厂BNE(万代南梦宫)公布了2016年上半财年合并财报(2015年4月~9月)。数据显示,BNE在财报期内营收2727.8亿日元(约合140.75亿元人民币),同比增长5.2%;营业利润为311.6亿日元(约合16.07亿元),同比减少2.2%;经常利润为332.1亿日元(约合17.13亿元),同比下滑0.5%;上半财年纯利润为227.6亿日元(约合11.74亿元),同比增长7.0%。

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※注:汇率按照2015年11月9日 100日元=5.16元进行计算

报告指出,虽然公司在整体的盈利情况方面出现了小幅度的下滑,但整体业务依旧趋于良好发展。但作为主力业务之一的玩具事业部,特别是《机动战士高达》、《妖怪手表》等人气IP的商品,依旧人气高涨。除此之外,公司现有的手游和网游都处于一个运营稳定的阶段,最近推出的手游新作《偶像大师:灰姑娘女孩 星光舞台》上线后收入榜成绩一路上升,也为公司的业绩做出贡献。

游戏事业部门

报告显示,公司游戏事业部在财报期内营收1472亿日元(约合75.95亿元),去年同期相比增长9.9%;净利润为1400万日元(约合72.1亿元),同比增加2.8%。在家用游戏所属的网络娱乐部门方面,欧美地区前年度的《龙珠 异度对决》等游戏后续销售、以及自社和当地第三方新作的销售情况均比较良好。

社交游戏、手机游戏和网络游戏方面国内主力作品均有稳定的人气,其中新作《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》起步情况非常不错,长期稳定在日本地区AppStore畅销榜前十,为业绩作出贡献。而在街机方面对版本整备进行强化,通过各种手段在效率化方面有了一些成效。

具体数据上来看,上半年公司在全球共推出55款家用游戏作品(其中35款为本地化语言版),卖出1318万份。BNE全年计划在全球推出160款作品(110款本地化),预计销量为2500万份。

玩具事业部门

作为公司营收主力的玩具事业部在上半财年营收1039亿日元,同比去年同期减少2.2%;净利润115亿日元(同比增长19%)。日本国内,《机动战士敢达》系列,《龙珠》系列、《妖怪手表》等人气IP的商品依旧热卖。另一方面,收藏性较高的成人向玩具也受到追捧。

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各IP的营收情况

海外方面,特别是亚洲地区(包含中国港澳台),《机动战士高达》、《妖怪手表》受欢迎程度一点不亚于日本,成人向的手办等收藏性玩具的人气居高不下。而在欧美地区,《恐龙战队》系列商品更是当地的王牌产品。

影音娱乐事业,销售额235亿日元,同比增长5.4%;纯利润为5.91亿日元,同比减少26.1%。

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最后,万代南梦宫修正了2016年全年财报预期。销售额从原来的5300亿日元提升到5600亿日元,上升5.7%;营业利润从450亿日元增长为500亿日元,同比上升11.1%;经常利润从460亿日元提升至520亿日元,同比增长13%;全年净利润从300亿日元提升至340亿日元。

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BlueStacks蓝叠与网易达成战略合作

3月31日,安卓模拟器之父BlueStacks蓝叠与国内著名游戏研发发行商网易,正式宣布缔结战略合作关系,BlueStacks蓝叠(以下简称蓝叠)将以提供核心技术授权和技术服务的方式全程支持网易开发官方安卓模拟器工具“网易手游助手”(暂定名) (http://zs.163.com/),蓝叠正式成为网易唯一的官方指定合作安卓模拟器引擎,这是双方首次发布合作消息。


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3月31日,安卓模拟器之父BlueStacks蓝叠与国内著名游戏研发发行商网易,正式宣布缔结战略合作关系,BlueStacks蓝叠(以下简称蓝叠)将以提供核心技术授权和技术服务的方式全程支持网易开发官方安卓模拟器工具“网易手游助手”(暂定名) (http://zs.163.com/),蓝叠正式成为网易唯一的官方指定合作安卓模拟器引擎,这是双方首次发布合作消息。

蓝叠安卓模拟器是全球最优秀的能让移动应用顺畅的运行在PC电脑上的软件。对于移动游戏或应用开发商来说,他们不需要额外做任何开发工作,直接通过安卓模拟器就可以让自己的游戏/应用在PC上运行。对于用户而言,他们可以通过安卓模拟器,同时在安卓移动设备和电脑上玩同一款游戏、使用同一个应用,数据互通,游戏玩家通常称之为电脑版。

“我们的目的是不断挖掘并满足用户的需求,希望他们在玩手游的时候能玩得开心,不受电量、流量、甚至电话等客观因素影响。安卓模拟器完美的解决玩家痛点,并可以方便的使用游戏外设,诸如键盘、鼠标、手柄、方向盘等。需要组队作战的时候,用电脑可以体验到大屏幕的畅快感,可以玩得更舒心!” 网易产品总监李怀超进一步阐述,“在我们的内部评测中, 蓝叠模拟器以优异的系统兼容性及应用兼容性脱颖而出,并有一套完善及高效的API机制能让合作伙伴迅速稳定的推出产品。我们对蓝叠在产品研发中提供的支持也非常满意。”

“帮助手游巨头成功获取更多用户一直是我们在中国市场的战略。能够为中国第最大的手游研发商服务是我们的骄傲。蓝叠中国区负责人Amy Chen表示,“我们看到苹果排行榜中排名前列的手游大作的用户,均有海量用户为电脑上的玩家,想必已成为玩家刚需。此战略合作标志着我们在模拟器行业的领先地位。我们将精益求精, 打磨核心技术,用最先进的产品来服务网易手游用户。”

“蓝叠为了给中国客户提供更好的本地化服务,并且深入了解中国用户的实际需求,已于2014年在北京设立中国分公司,并且正式上线官方唯一中文网站www.bluestacks.cn,能和网易这样优秀的企业并肩作战,得到他们的肯定,蓝叠十分荣幸。”Amy Chen介绍到。

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(网易手游助手客户端界面)

目前,此次战略合作的重量级产品“网易手游助手”已开启不限号测试,网易旗下的精品游戏,将会陆续上线,双方正为产品公测全力以赴,正式上线日期将很快公布。

 

关于BlueStacks蓝叠

蓝叠是一家总部位于美国硅谷的移动技术公司,创立于2009年。2011年发布了第一代蓝叠安卓模拟器,2015年12月发布了全新一代安卓模拟器——蓝叠 2代,同时宣布全球用户超过1亿,平台月活跃应用量超过15亿,蓝叠公司自2013年起盈利。

关于网易

网易是中国领先的互联网技术公司,为用户提供丰富的在线游戏以及免费邮箱、电子商务、在线音乐等多种互联网服务。

 

 

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BlueStacks网易蓝叠
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Blueside《炽焰帝国2》确认将进中国

韩国开发商Blueside日前确认《炽焰帝国2》将铁定进入中国, 大陆代理事宜正在洽谈中,多家游戏公司对KUF 2深感兴趣.目前有两个Kindom Under Frie游戏并且几乎同时推出,Dragonfly的Kindom Under Fire Online是一款AOS(类似Dota)游戏,各有特点


GameLook报道 / 《Kingdom Under Fire II 炽焰帝国2》韩国开发商Blueside日前对中国媒体称,非常关注中国市场,也很在意中国玩家对的看法,Blueside补充说,目前中国一些游戏公司对《炽焰帝国2》很感兴趣,大陆代理事宜正在洽谈中,游戏确定将进入中国。

目前有两个Kingdom Under Frie游戏并且几乎同时推出, Kingdom Under Fire II 韩国代理商为NHN将于2012年正式推出,KUF II则除了在PC平台推出外还将在XBOX推出;Dragonfly的Kingdom Under Fire Online是一款AOS(类似Dota)游戏,已于6月22日在韩国进行了为期5天的首测测试.这两款游戏都非常的有特点,画面精良。

Kingdom Under Fire(炽焰帝国)系列是韩国游戏公司Phantagram制作A.RTS游戏系列。最初KUF是一款RTS即时战略类的游戏,该系列第一款游戏Kingdom Under Fire: A War of Heroes于2000年发行,对应平台为PC,并且这个最古老的KUF是一个2D游戏,这款游戏最大的特点是玩家可以自行选择进行“战略游戏”、“角色扮演游戏”或是二者合一的模式,从KUF开创开始,KUF就是一个有些创新性的产品。

下面的视频是《Kingdom Under Fire II》

这个视频则是《Kingdom Under Fire Online》

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Bluesidekingdom under fire炽焰帝国
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Bluehole表态:将对中国市场侵权《绝地求生》的吃鸡手游维权

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GameLook报道/随着不久前吃鸡手游霸占IOS免费下载榜榜单,大厂纷纷抢先入局,国内的手游吃鸡之争算是正式拉开了序幕。作为当前最为热们的游戏类型,手游市场上大逃杀类产品的空白和手游玩家对于吃鸡的需求,驱使着众多国内厂商投身到吃鸡手游的大潮中。许多中小厂商也纷纷崛起,开始制作同类游戏。事实上,吃鸡手游仅仅上线两天就将王者荣耀挤出排行榜前三,也足以证明吃鸡手游所拥有的市场潜力。但对于蓝洞官方来说,看着原本属于自己的蛋糕被众人分食,显然是不乐意的。

近日,据媒体报道,蓝洞官方称,将对中国手游市场上的吃鸡盗版手游采取相关法律措施,进行知识产权维护。

盗版吃鸡手游盛行 蓝洞屡次警告

蓝洞官方表示,此次在中国手游市场上发现了20多款盗版《绝地求生》的手游产品。这些手游产品不仅在人物美术,UI等方面均仿造《绝地求生》的素材设计,在游戏的宣传标语和名称上都与绝地求生端游高度相似。其中一款名为《Players Unknown Battle Gran》的游戏,在GOOGLE PLAY上已经拿到了100万的下载量。经笔者亲身体验,该款游戏是属于较为常见的像素风格吃鸡手游,游戏不仅LOGO与《绝地求生》十分相似,游戏主界面也与端游雷同。

蓝洞官方称,目前正在收集证据,准备通过相关律师事务所采取行动,对涉嫌侵害《绝地求生》知识产权的行为采用法律手段。

事实上,这并非是蓝洞第一次对国内的吃鸡手游现象进行警告。据韩联社报道,早在上个月,蓝洞官方就在采访中表示“正在准备对策来应对中国游戏剽窃的行为。”还点名了国内的手游《丛林法则》。与上次相比,此次的规模更大,囊括了二十多款同类型游戏。但值得注意的是,此次蓝洞官方的表态,主要是针对美术风格的作品抄袭。

国内吃鸡手游“药丸”?不存在的

对于蓝洞而言,这可能是其罕见地对其他游戏模仿《绝地求生》的行为要求维权。此前在面对《堡垒之夜》打造大逃杀模式时,蓝洞也只是其行为表示“担忧”,并未采取更多动作。实际上,游戏维权一直都是一个比较争议的话题。由于游戏作为一种创意产业的特殊性,法律上只对游戏的角色,美术和音乐进行版权保护,而游戏玩法并不属于知识产权部分。这也是《绝地求生》无法对同类产品进行版权上诉的原因。与《堡垒之夜》等海外游戏不同的是,国内的大部分吃鸡手游并非只是借鉴玩法,而是对其美术风格和人物进行了搬运。

此次蓝洞表态,一方面是为了维护自身利益,对市场上的侵权产品进行整理;另一方面,则是受到近期《堡垒之夜》玩家总人数2000万超过《绝地求生》事件的冲击。《堡垒之夜》证明,同类型游戏的兴起必然对《绝地求生》的地位造成了较大的影响。而目前来看,中国地区昂已经成为绝地求生的主要市场。吃鸡手游的兴起,必然会导致一部分中国玩家的流失,这是绝地求生不愿意看到的。此次警告国内吃鸡手游,更主要的目的还是为了维护其中国市场。

以现有的情况而言,几款主流的吃鸡手游并不会受到太大影响。在经过不久前的版号审查之后,大批同类产品下架,而现在拥有版号的均属于大厂产品,且纷纷对旗下吃鸡手游的内容和风格进行了较大的调整,对美术和人物风格进行了本土化处理,并不涉及游戏知识产权的抄袭。

蓝洞此次的表态,主要是针对国内市场的中小厂商的吃鸡手游。由于国内手游市场的特殊性,许多中小厂商制作的吃鸡手游往往占据了下层更多的用户。而其中大部分产品仍在各方面对《绝地求生》有比较多的借鉴。因此,其很有可能成为此次蓝洞重点关注的对象。

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吃鸡手游游戏版权蓝洞
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Bluehole确认与腾讯谈代理 《绝地求生》销量破1300万套

从3月底意外成功之后,《绝地求生》这款游戏迅速在国内成为了“香饽饽”,不仅在游戏直播平台的人气越来越高,还引发了业内的热议甚至是模仿。对于国内代理,几个月前就曾有传言称Bluehole将于腾讯合作,但随后被该公司否认。最近,在接受彭博社采访时,Bluehole公司共同创始人Chang Byung-gyu确认该游戏销量超过1300万套,并且和腾讯签署了发行协议,腾讯同时也入股Bluehole,但细节并未透露。


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Gamelook报道/从3月底意外成功之后,《绝地求生》这款游戏迅速在国内成为了“香饽饽”,不仅在游戏直播平台的人气越来越高,还引发了业内的热议甚至是模仿。对于国内代理,几个月前就曾有传言称Bluehole将于腾讯合作,但随后被该公司否认。最近,在接受彭博社采访时,Bluehole公司共同创始人Chang Byung-gyu确认该游戏销量超过1300万套,并且和腾讯在谈发行协议和入股事宜,但细节并未透露。

领社会救济为生到做出全球爆红大作:半路出家的创作人

说到《绝地求生》的成功,就不得不提起它的创作者。

《绝地求生》创意总监Brendan Greene

三年前,Brendan Greene还在他的家乡爱尔兰Kildare,靠着领救济款为生,和他一起做社会工作的所有人都不停地告诉他,应该停止研发免费电脑游戏,不要再浪费时间。

Greene在接受彭博社采访时回忆说,“他们一直都在跟我说找个工作,否则总有一天要饿死的,我对这些忠告基本上都无视了”。

在那些时候他所创造的东西,如今已成为数年来最热门的PC游戏,这么说听起来有些马后炮,但显而易见的是,自从3月份发布之后,《绝地求生》销量已累计突破1300万套,打破了《GTA V》的销量神话和《Dota 2》的同时在线用户数记录,随之而来的,是索尼、腾讯等巨头的青睐,他们都希望拿到这个游戏在主机和手游平台的代理权。

现年41岁的Greene说,“给我的感觉是,突然之间全世界的人都在找我了”。

Greene的从业经历非常混乱,身为一个摄影师和图形设计师,他在30出头的时候娶了一个巴西女人并且搬过去居住,在这段婚姻结束的时候,他甚至连回家的机票钱都付不起,住在离圣保罗4小时车程的郊区,每个月的收入只有2000多块钱(1000巴西雷亚尔),来源是为做网站设计和为音乐会与婚礼拍照片。

在业余的时候,他玩游戏打发时间。在玩倦了自己收藏的游戏之后,Greene开始喜欢模组制作,通过最基础的编程技巧,他在受到了日本电影《大逃杀》影响之后,最早给《武装突袭2》做了一个模组,游戏设定是:100名玩家跳伞降落到一个被废弃的小岛上,各自寻找武器装备,杀掉对方,最后一个活着的人才能赢得胜利。

《绝地求生》游戏截图

他的这个想法很快就受到了欢迎,这个模式每周都有数千名玩家,和所有的模组一样,Greene为了避免法律冲突而并未向玩家们收费,只是用自己的收入来支付在线服务器费用。最终回到了爱尔兰之后,他还在优化这个模组,最高峰的时候,每周由7万名玩家,2014年底的时候,索尼通过购买授权的方式把这个概念加入到了《H1Z1》当中。

回想起这次授权交易的时候,Greene说,“我当时非常开心,因为终于不用再去领社会救济,总算可以养活自己了”。

从默默无闻到估值46亿美元:吃鸡团队成立新公司

他和韩国一家名叫Bluehole的开发商联手创作《绝地求生》,玩法就像是数字版的“饥饿游戏”,100名玩家被放到同一张地图混战,直到剩下最后一人时结束,而现在,这个名不见经传的小公司被估值5.2兆韩元(约46亿美元),三个月内的估值就翻了五倍,也让拥有公司20%股权的创始人Chang Byung-gyu快速成为了十亿美元级的富翁,至少按照估值是这样的。据9月29日消息,《绝地求生》团队刚刚从Bluehole独立出来,成立了一家子公司,名字就叫PUBG Corporation(该游戏英文名缩写),由执行制作人Kim担任CEO,而且已经在美国开设办公室,未来将在日本和西欧地区陆续开设办公室。

Bluehole公司主席、共同创始人Chang Byung-gyu

Chang表示,他的公司在和所有主流主机公司讨论把游戏推向更多玩家的可能性,比如微软会在今年年底发布专属版《绝地求生》,Bluehole还在和索尼讨论随后把游戏推向PS4平台的事宜。HIS Markit公司游研究者Piers Harding-Rolls说,“我觉得所有人都没有想到,包括微软在内,他们甚至都没有想到《绝地求生》会成为2017下半年Xbox平台最重要的专属游戏之一”。

这种意外大作在全行业都是少见的,尤其是在被Take-Two以及EA等传统发行商统治的欧美市场,如果说由比较相似的案例,那可能就是2009年瑞典独立开发商Mojang推出的《我的世界》。

几乎是与《H1Z1:杀戮之王》爆发的同时,韩国游戏开发商Bluehole公司的执行制作人Kim Chang-han也在考虑做一个生存游戏,并且邀请Greene到韩国商谈,双方几乎是一拍即合。《绝地求生》从2016年初开始研发,2017年3月份正式推出了Early Access版本,售价30美元(国内价格98元)。尽管bug和稳定性方面的问题依然很多,但该游戏仍然迅速成为了Steam畅销冠军,简单的游戏概念、显示风格的游戏设计和灵活的玩法吸引了全球玩家的关注。

Bluehole公司办公室

一名玩家曾在直播中说到,“你的每一次游戏都是不一样的,你可以用各种各样的方式杀掉对手,别人也会想方设法给你挖坑,他们会把物品留在建筑内,让你以为没有人来过,躲在暗处进行蹲点,还有人会拿被打死的队友当作诱饵,这其中的套路实在是太多了”。

爆发之后:Bluehole确认与腾讯谈代理

1300万套销量在PC游戏领域已经是非常大的成功,但突然的爆发,并不能保证该游戏能够长期成功,整个行业也见多了一夜成名的故事,而且,Bluehole和Greene在运营如此大规模玩家同时在线的游戏方面没有经验,而且已经数次引发社区交流事故。在一个Reddit讨论帖子里,将近30万用户在分享自己体验的同时,因为遇到了新bug而抱怨Bluehole。

模仿者也是一大威胁,前几天该公司还指责Epic新游戏《堡垒之夜》推出的大逃杀模式抄袭,法国最大的游戏发行商育碧也蠢蠢欲动,其CEO Yves Guillemot七月份表示他的公司未来也会做类似的生存类游戏。

当然,这并没有给合作者带来太大的烦恼,比如和微软的交易就可以给Bluehole带来更多的分成收入,Chang也已经与韩国最热门的聊天应用Kakao敲定了发行协议。

在中国,Bluehole很清楚也需要本地合作伙伴,坐拥《英雄联盟》和《皇室战争》等竞技游戏大作的腾讯很明显是最理想的,Chang证实,腾讯已经联系该公司洽谈代理和入股事宜,他还表示这次合作的前景非常好,但具体细节没有透露,只是说,“腾讯对我们是非常重要的伙伴”。

对于创意总监Greene来说,它则主要专注于吧游戏完成,在年底之前发布PC正式版,他在此前曾透露,可能会在Bluehole工作数年,Chang也表示希望能够通过授予股权的方式与Greene达成长期合作,Chang甚至开玩笑说,“这样的话Greene就从一个吉普赛流浪者一夜之间成为百万富翁了”。

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绝地求生
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Bluehole-TERA年内签约中国可能性不大

Bluehole CEO表示,Bluehole 目前《TERA》正在以年内在日本和北美、欧洲等地运营为目标,目前三个地区的进展都很顺利。Bluehole 但是,年内出口中国的可能性不大,会根据长远计划慢慢来。中国市场本来就很大,加上具有独特的环境和制度等,所以会慎重考虑


17173报道,4月20日,《TERA》开发商韩国Bluehole工作室CEO在首尔举办的记者座谈会中表示,目前《TERA》正在以年内在日本和北美、欧洲等地运营为目标。目前,这三个地区的进展都很顺利,在不远的将来将公开相关地区的测试日程。

其中,中国市场方面公司正在选运营商。接着他表示,目前正处于给中国的运营商提供游戏测试机会的阶段。由于中国市场太大,且具有独特的制度,因此公司会慎重考虑。

Bluehole工作室将在5月进行《TERA》的首次大规模更新。此次更新分为▲提高角色等级上限▲新大陆和怪物的登场▲多种道具▲添加多种技能及纹章▲方便玩家等5个部分。

以下是具体的采访内容。

Q:韩服《TERA》玩家中一次性付3个月使用费的玩家快到期了,公司希望多少玩家能续费?

A:这点无法用数值来说明。我们希望目前的所有玩家都能续费。

Q:玩家比刚开始的时候少了不少。据说与顾客的沟通不足。

A:我们都有尽力开发,结果也是比预想中的要好。不过作为开发公司来说,也不是只有好处。因为压力也会随之变大。比如,无法马上接纳玩家们的意见,接纳意见后也怕弄得其他玩家们不满。而且,作为开发者,解决问题需要时间,因此可能在有些问题上没能处理好。将来我们会改变这一态度。

Q:此次更新主要针对的是高等级玩家,有没有为低等级玩家准备的内容呢?

A:今天主要说明的是象征性的内容,若是看具体的内容也有为低级玩家准备的内容。

Q:针对《TERA》海外运营做了哪些准备?

A:今年的目标是在日本和北美,还有欧洲地区运营。由于具体运营日期要和当地的运营商一同发表,因此还不能公开。这三个地区目前进展都很顺利,不久的将来会公开测试日期。

Q:有没有和中国的运营商进行出口协商?

A:目前正在和不少运营商进行着协商。目前我们提供测试游戏的机会,并在和运营商进行交流。但是,年内出口中国的可能性不大。因为今年已经有3个地区的出口计划。公司决定要根据长远计划慢慢来。中国市场本来就很大,加上具有独特的环境和制度等,所以会慎重考虑。

Q:目前韩服《TERA》同时在线人数会有多少?

A:以万为单位,目前维持两位数。

Q:最近《TERA》的韩国网吧占有率降到了10%以下,对此次更新有何期待?

A:MMORPG一般都有较长的寿命。能引领MMORPG的动力是玩家之间的交流沟通。在这方面《TERA》还在出发点上,并没有到达终点。若是能通过此次更新打好基础,《TERA》的鼎盛期也会随之到来。

Q:有没有计划合并玩家少的服务器?

A:目前韩服《TERA》有几个服务器玩家确实不多。虽然有考虑合服,但是什么时候合并还是未知。

Q:大规模PVP带来的卡机问题怎么解决呢?

A:目前有几个创意。比如,在PVP时不会100%显示角色,而是调整到可以认出敌我双方的程度等等。计划把能抛弃的给果断抛弃掉,以减少卡机现象。

TERA,Bluehole最新图片
《TERA》将来的更新计划

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blueholetera
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Blue Ox总裁:儿童手游不适合免费模式

免费字谜游戏7 Little Words下载超过了600万一年半之后,开发商Blue Ox决定推出续作7 Little Words儿童版,不过却把运营模式由免费转向了收费,公司总裁兼CEO Christopher York称采取收费是为了保证游戏的品牌认同感,一旦父母购买了游戏,孩子们就不必担心体验所有游戏需要受到家长们的“经济制裁”。


GameLook报道/免费字谜游戏7 Little Words下载超过了600万之后,你可能会觉得开发商Blue Ox Technologies将会对续作继续相同的模式。

不过,7 Little Words 儿童版将会是一款收费游戏。

为什么?因为该公司总裁兼CEO Christopher York认为,目前的情况下,免费游戏采用的大多是应用内消费模式,这对于孩子们来说不合适。

那么Blue Ox准备对孩子们采取不同的运营方法吗?York对此接受了采访。

7 Little Words的下载量达到600万次已经过去了一年半了,这段时间里都有什么变化?

过去的18个月里我个人和公司业务的成长都非常多。

最重要的变化就是Blue Ox从我单枪匹马发展到了现在的8人工作室。

要适应从自己对所有事情的细节都亲力亲为到放心的把它交给别的人来完成是一个很大的飞跃,但是有时候我会告诉自己,如果没有其他人的帮助,我自己是不可能继续把公司做大的。

因此,变化就是,我变成了我们,这可能是我做过最正确的决定。我们Blue Ox团队非常棒。

我们一起为7 Little Words做了很多提高,增加了更多内容,改善了用户体验并每天发布猜谜。我们已经把它推向了更多市场,比如Amazon和Barnes Noble,并且为教师们推出了一款免费可打印下载产品,可以在课堂使用。

我们另外一个更有趣的创新就是和Ziosk合作,通过Android阅读应用把7 Little Words带向了美国的休闲餐馆平板平台。

你们还签订了一个把7 Little Words带向报纸,以及书籍的交易,这些是怎样的过程?这些从最初的应用中受到什么启发?

我们开始就知道我们的字谜游戏可以从数字版变成打印版,因此我们和Universal Uclick进行合作,看是否能够考虑为我们同时推出报纸版本。

后来他们对游戏非常感兴趣,并且很乐意和我们合作,因此我们一起合作解决了我们的应用和打印版本之间的技术和逻辑细节问题。

我们的字谜游戏目前已经被很多大报社采用,比如迈阿密先驱报和底特律自由新闻报。

很难估量这些对我们游戏直接收入的影响,因为你不可能对报纸获得数据分析。但是很明显这些对我们有益无害。

该应用在iOS和Android平台表现如何?两个平台之间有什么区别?或者说两个平台用户的习惯有什么不同?

除了Nook平台之外7 Little Words仍在持续着强劲的增长,所有的收入都来自应用内消费。

iOS平台收入占我们总收入的70%,Android和Amazon分别占大约20%和10%。说到转化率,iOS用户比Android用户更愿意付费。

你们接下来推出的应用7 Little Words儿童版是收费版本,为什么会选择改变运营模式?

从表面来看,这似乎并没有太多意义,因为免费模式对于7 Little Words来说非常适合。

但我们的品牌被很多家庭用户认可,尽管我们使用应用内消费,但我们非常努力的避免强制玩家过度消费。

7 Little Words儿童版如果仍采取应用内消费的模式不适合我们品牌的发展。

我们会让父母们为孩子购买应用,这样孩子们就可以接下来不用再付任何费用体验所有的游戏乐趣,更不用担心父母对他们的消费进行限制了。

7 Little Words儿童版的收费模式和我们的宗旨是相符合的,相信我们的品牌通过针对不同用户群定制的运营策略会进一步使业务增长,我们将长期坚持这些宗旨。

我们可能这样做会少一点收入,但这也比失去品牌认同感要强很多。

你们接下来的计划是什么?新的版本,新的游戏,还是两者都有?

很明显是两者都有。我们目前正在把7 Little Words移植到Windows 8平台,并且正在为新游戏考虑创意。2013年我们将会很忙。

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7 Little WordsBlue OxChristopher York
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